Mei 2006, nr 277

Machinima

Doe-het-zelf animatie

De doe-het-zelf animator rukt op. Dankzij machinima is iedereen met een beetje verstand van games en film in staat zijn eigen animatiefilm te maken. Betekent dit een revolutie in animatie?

De machinima-film Gears of war.

In de eerste aflevering van de machinima-reeks Red vs. blue filosoferen twee bewakers van het rode team van het computerspel 'Halo' over de zin van hun bestaan. Waarom moeten ze eigenlijk de afgelegen rode bunker beschermen tegen het blauwe leger dat op zijn beurt weer een vesting bewaakt? Personages in een computergame die aan zelfreflectie doen is slechts een voorbeeld van de nieuwe richting die animatie in kan slaan.
Machinima biedt voor iedereen met een goed idee de kans om een animatiefilm te maken. Machinima staat voor (korte) animatiefilms die met behulp van computergames worden gemaakt. De term is een samentrekking van machine, animation en cinema. Er zijn twee manieren om machinima te maken. De eerste methode is het opnemen van zelfgespeelde gamescènes. Iedere gamer speelt met een karakter en laat deze 'acteren'. Games met een eerste-persoonsperspectief (First Person Shooter) zijn hiervoor het meest geschikt, omdat daarin de ogen van een personage fungeren als camera. Bij deze beperkte vorm is de maker echter volledig afhankelijk van de mogelijke animaties binnen de game. Filmmakers met meer ambitie en programmeerkennis werken op dataniveau. Bij veel games zijn extra gereedschappen beschikbaar waarmee nieuwe karakters en gebeurtenissen gecreëerd kunnen worden. De filmmaker programmeert de animatie en voert deze in de basisstructuur (de game-engine) van het spel in. Na het invoeren van de data zullen de figuren volgens het voorgeschreven script handelen. Ook kan de maker bijvoorbeeld zijn beelduitsneden bepalen en het decor ontwerpen.
Een van de beste voorbeelden van deze tweede manier is de korte animatie Anna gemaakt door Fountainhead Entertainment in 2003. Het is een sprookjesachtig verhaal over de levenscyclus van een bloem. Door de optimaal gebruikte muzikale score met geluidseffecten, expressieve bewegingen in de animatie en passende camerahoeken, wordt op levendige wijze een aangrijpende vertelling gecreëerd. Deze korte film werd gemaakt met het spel 'Quake 3'. Interessant dat een spel waarin vernietiging centraal staat, de basis kan zijn voor een lieflijke film. Over het algemeen ontsnappen de machinima-films niet aan de game-esthetiek en zijn de animaties eenvoudiger dan het werk van echte filmstudio's. De personages bewegen doorgaans houterig en hebben beperkte gezichtsuitdrukkingen. Daarom leunen machinima-films hevig op de soundtrack en expressieve dialogen.

Zelfexpressie
Desondanks lijkt de belofte voor zelfexpressie groot. Zo is machinima tijd- en kostenbesparend. Anders dan bij oude technieken als stop-motion animatie, is bij machinima het resultaat meteen te zien. Een film als
Tim Burton's Corpse bride (2005) kost jaren om te maken: ieder beeldje wordt apart opgenomen en elke beweging van een pop moet met de hand worden gemaakt. Bij ingewikkelde 3D animaties, zoals de films Shrek (2001) en Monsters, Inc. (2001), hebben computers jaren nodig om alle details in het beeld te berekenen. De doe-het-zelf animator heeft geen leger van animators of grote computers nodig. Hij kan de films alleen of met een klein team maken. In dat opzicht biedt machinima dezelfde vrijheid als de komst van de digitale videocamera dat enkele jaren geleden deed voor onafhankelijke filmmakers (denk aan The Blair witch project uit 1999 van Daniel Myrick en Eduardo Sánchez).
Machinima is niet van de een op andere dag ontstaan. De basis ligt in demoversies van games: de mogelijkheid om het gespeelde spel op te slaan en als een film af te draaien. De eerste machinima-films waren zogenaamde 'Quake movies', gemaakt met de game 'Quake' uit 1996. Het internet speelt een grote rol bij de verspreiding en vertoning van machinima. De films zijn te downloaden of via streaming video te bekijken. De meeste animaties worden daarom in korte episodes van zo'n vier minuten uitgebracht. De belangrijkste website is www.machinima.com. Daar zijn films, artikelen en handleidingen te vinden. Daarnaast organiseert de Academy of Machinima Arts and Sciences sinds enkele jaren een filmfestival in New York. Inclusief eigen Oscars, de Mackies. Deze Academy bestaat uit een selecte groep liefhebbers die de machinima-films onder de aandacht wil brengen.
Machinima is interessant voor animatie- en gameliefhebbers. Of het gewone publiek warm loopt voor 3D-animaties op het internet moet nog blijken. Naarmate de techniek verbetert zullen de machinima-films er steeds beter uit gaan zien. Ook hebben makers steeds minder beperkingen op het pad naar cinematografische vernieuwing. Fabrikanten bouwen zelfs extra gereedschappen in hun games om machinima mogelijk te maken en er komen steeds meer computerprogramma's die speciaal op de productie van deze films gericht zijn. Het is aan de makers zelf wat ze hiermee doen en of ze hun publiek weten te bereiken. Pas dan valt er te bepalen of machinima werkelijk een revolutie zal ontketenen.

Michael Minneboo

Naar boven